Ensayo
Virtualización e
inclusión:
una revisión a la gestión
cultural y la educación en el
marco del covid-19
Virtualization and inclusion: a review of cultural manage-
ment and education in the framework of covid-19
Recibido: 12 de marzo de 2024
Aprobado: 14 de junio de 2024
José Luis Mariscal Orozco
María del Carmen Valenzuela Gómez
Universidad de Guadalajara, Jalisco, México
Resumen
Este ensayo problematiza la premisa de que la virtualización de los servicios
educativos y culturales es una estrategia innovadora que permite la inclusión
de diversas personas, grupos y comunidades que no pueden ejercer plenamente
su derecho a la cultura y a la educación. Para ello se parte visibilizando los
supuestos de verdad que sustentan tanto la posición que deende que las tec-
nologías digitales contribuyen la inclusión, como de la posición que argumenta
lo contrario. A partir de ello se presentarán diversos ejemplos de prácticas de
virtualización analizando sus niveles y las implicaciones que conllevan las
diversas formas de presentar los contenidos y su diseño para permitir (o no)
la participación. Se concluye que la virtualización de los servicios educativos
y culturales no puede ser considerada por misma una estrategia innovadora
para la inclusión si las opciones virtuales a las que tienen acceso las personas
Estudios sobre las Culturas Contemporáneas
Volumen 1, Número 2, julio - diciembre 2024, pp. 213-234
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que se pretende incluir sólo permiten el consumo pasivo de contenidos y los
sujetos no tienen la posibilidad de adecuarlos a sus intereses y capacidades,
por lo que la clave es generar las condiciones de participación a partir de
contenidos y estructuras más exibles y adaptables.
Palabras clave: virtualización de servicios, cultura digital, educación virtual,
inclusión digital.
Abstract
This essay problematizes the premise that the virtualization of educational
and cultural services is an innovative strategy that allows the inclusion of di-
verse people, groups and communities that cannot fully exercise their right to
culture and education. To this end, it starts by making visible the assumptions
of truth that sustain both the position that defends that digital technologies
contribute to inclusion, and the position that argues the opposite. From this,
some examples of virtualization practices will be presented, analyzing their
levels and the implications of the many ways of presenting the contents and
their design to allow (or not) participation. It is concluded that the virtual-
ization of educational and cultural services cannot be considered by itself an
innovative strategy for inclusion if the virtual options to which the people to
be included have access only allow the passive consumption of content and
the subjects do not have the possibility of adapting them to their interests and
capacities, so the key is to generate the conditions for participation based on
more exible and adaptable content and structures.
Keywords: virtualization of services, digital culture, virtual education,
digital inclusion.
José Luis Mariscal Orozco. Mexicano. Doctor en Antropología Social por
El Colegio de Michoacán. Profesor investigador y coordinador de la Maestría
y Doctorado en Gestión de la Cultura del Sistema de Universidad Virtual
de la Universidad de Guadalajara. Líneas de investigación: gestión cultural,
políticas culturales, patrimonio cultural, educación virtual. Correo electrónico:
mariscal@udgvirtual.udg.mx. ORCID: 0000-0001-6769-0761
María del Carmen Valenzuela Gómez. Mexicana. Maestra en Gestión y
Desarrollo Social por la Universidad de Guadalajara. Profesora docente y
coordinadora de programas educativos del Sistema de Universidad Virtual
de la Universidad de Guadalajara. Líneas de investigación: gestión cultural
y educación virtual. Correo electrónico: carmen.valenzuela@udgvirtual.udg.
mx. ORCID: 0000-0002-2463-9082
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Introducción
E
n las últimas décadas hemos sido testigos de un proceso de trans-
formación digital en todos los contextos y ámbitos de la vida: en la
economía, en los trámites gubernamentales, en la educación, en las formas
de socialización, entre otras más. Esto se debe al surgimiento y apropiación
de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) que no solo son
cada vez más accesibles y de uso extensivo en la población, sino también a
la adaptación que han tenido éstas en la resolución de problemas cotidianos.
Las medidas de contención y prevención para combatir la pandemia
por covid-19, implicaron que millones de personas vivieran la “gran cuar-
entena”, un periodo prolongado de encierro que limitó el contacto físico
y, por lo tanto, las actividades de carácter presencial, entre las que se
incluyeron las actividades culturales y las educativas, éstas encontraron
en la virtualidad el espacio y el medio adecuado para continuar con las
labores de manera contingente.
Sin lugar a dudas, la pandemia nos ha traído diversos aprendizajes y
reexiones como sociedad que aún están por comprenderse del todo, sin
embargo, la ampliación del uso de las tecnologías por parte de diferentes
sectores de la sociedad (que incluso anteriormente no tenían contacto con
éstas o su uso era solo para cuestiones de entretenimiento) ha creado las
condiciones para que el uso y apropiación de las tecnologías digitales se
utilicen de manera cotidiana como parte de las labores de las personas.
En este contexto, se vuelve pertinente la revisión de los posiciona-
mientos de un debate que se ha venido generando con respecto al uso de
las tecnologías digitales y sus potencialidades para la innovación de las
practicas educativas y culturales y, más aún, la posibilidad de atender di-
versos rezagos relacionados con la inclusión de grupos que, por cuestión
de discapacidad, género, edad, económica, condición migratoria, grupo
étnico, entre otros, no han podido ejercer plenamente su derecho a la ed-
ucación y a la cultura.
Si bien es cierto que esa idea precede a la pandemia, hoy en día está
presente y ha retomado mayor fuerza como parte de los discursos de los
políticos, de las autoridades gubernamentales y universitarias, así como
de agentes empresariales. Pero a la luz de las experiencias y aprendizajes
de la pandemia nos surge una pregunta: ¿la virtualización de los servicios
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culturales y educativos puede ser considerada como una estrategia de in-
novación e inclusión por parte de las instituciones?
Para responder esta gran interrogante que guía este ensayo, es necesa-
rio comprender qué se entiende por virtualidad, y visibilizar los supuestos
de verdad que sustentan tanto la posición que está a favor de las tec-
nologías digitales para la inclusión, como de la posición que argumenta
lo contrario. A partir de ello se presentarán diversos ejemplos de prácticas
de virtualización (tanto culturales como educativas) analizando su grado
de innovación y las implicaciones que conllevan las diversas formas de
presentar los contenidos y su diseño para permitir (o no) la interrelación
con las personas.
De la virtualidad y sus concepciones
La especie humana ha generado una serie de artefactos que le permiten,
en un primer momento adaptarse al medio ambiente en el que habita, y en
segundo momento transformarlo de acuerdo con sus necesidades e intereses.
Para el culturalismo, la evolución del ser humano ha sido un proceso socio-
histórico amplio que ha implicado cambios en la constitución biológica de
los individuos como una forma de adaptación al medio ambiente, pero que
en esta evolución se ha centrado en el desarrollo de las herramientas que
ha construido, ya que éstas representan una extensión del cuerpo humano,
de tal manera que lo que evoluciona son esos instrumentos que diseña y
utiliza para satisfacer sus necesidades.
La antropología evolucionista consideró a la tecnología como un el-
emento esencial para comprender la base material de la vida social, y
por lo tanto para determinar diferentes fases de desarrollo evolutivo en
las sociedades. De esta forma, el nivel de sosticación de tecnología que
alcanzaban (así como sus formas de organización social y sus prácticas
culturales) era considerado como un grado de civilización que ocupaba en
un trayecto unilineal que llevaba inequívocamente la sociedad europea,
la cual por entonces (nales del siglo XIX e inicios del XX) vivió un
proceso galopante de industrialización donde la tecnología jugó un papel
fundamental en la transformación de las formas tradicionales (y artesana-
les) de producción, circulación y consumo de bienes, y por lo tanto de la
conguración de la organización social de las comunidades.
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La relación entre el desarrollo de tecnologías y cambio social ha sido
constante en la historia de la humanidad y la valoración de esta relación
se da a la luz de los valores y del proceso social desde quien los observa
y emite juicios (Herskovits, 1995). En este sentido, cada sociedad en
diferentes momentos históricos le atribuirá cierta relevancia a partir de
su sistema de valores, y para el caso de la sociedad moderna el progreso
es considerado como uno de los valores primordiales e incuestionables
(Bury, 1971) ya que esta noción brinda la seguridad de ir evolucionando
hacia una mejor sociedad en dos sentidos: a) en la igualdad de los individ-
uos desde una concepción ilustrada, en el sentido de la autorrealización
de los seres humanos y el forjamiento de su propio destino; y b) en la
generación y aplicación de conocimiento para el desarrollo de tecnologías
que contribuyan a la industrialización.
Con la emergencia de las TIC se comenzaron a fraguar nuevos cam-
bios a partir de su desarrollo y uso en los modos de producción, y en la
actualidad concretamente de las tecnologías digitales, a lo cual se le ha
denominado de manera genérica como transformación digital. Esta trae
consigo un proceso de cambio de diversas prácticas de la vida a partir de
la apropiación y uso de tecnologías digitales, se encuentra “en todo tipo
de actividad humana y que provoca a través de distintas herramientas,
un cambio sobre los modos de hacer, un cambio radical en los modos de
producción” (Chan y Mariscal, 2020, p. 9), por lo que es un “fenómeno
paradigmático que involucra tanto lo económico y lo tecnológico, como
lo social y lo cultural” (Delgado, 2020, p. 5).
Esta transformación parte de dos componentes básicos que se interrela-
cionan de manera recíproca: lo digital y lo virtual. El primero está relacio-
nado con la tecnología que hace posible la generación, almacenamiento,
procesamiento e intercambio de datos binarios, de tal manera que estos se
transformen en información que puede ser consultada y usada (Venegas,
2020). Por su parte, el segundo tiene que ver con formas de represent-
ación y signicación de esos datos, pero, sobre todo, con la generación de
ambientes que permitan la interacción de los usuarios con los datos y en-
tre los mismos usuarios, por lo que implica una perspectiva sistémica de
los entornos y las experiencias que ahí suceden (Chan y de León, 2012).
Para los nes de este ensayo nos centraremos en la virtualidad.
Según Krut et al., el término virtualidad era utilizado desde el siglo XIII
por Tomás de Aquino, al armar que después de la destrucción del alma
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y el cuerpo, las partes sensoriales y vegetativas del alma solo permanecen
en ella virtualmente como en su origen o raíz, por lo que la virtualidad
era considerada como un estado potencial del ser “con un cierto principio
activo presente en él y una predisposición a la aparición de ciertos eventos
o estados que pueden ser realizados en las condiciones apropiadas. Es
decir, no como una realidad, sino como una oportunidad” (2018, p. 371).
Para estos autores, la virtualidad está íntimamente relacionada con la
cultura, ya que es una forma de idealización de ésta, sea que esté media-
da o no por sistemas informáticos, por lo que proponen tres modelos de
entornos virtuales:
1. Modelo tradicional de fantasía: originado en la sociedad primitiva
y presente en géneros literarios como cuentos de hadas, fantasía,
etcétera, y en juegos de rol.
2. Modelo de contacto directo: asociado con prácticas rituales de ma-
gia y culto religioso, como meditaciones y prácticas chamánicas, y
se relaciona con el concepto de inconsciente colectivo.
3. Modelo tecnogénico: producto de la sociedad de la información,
incluye entornos virtuales creados por tecnologías digitales como
películas 3D, juegos en línea, simuladores, entre otros, donde la
percepción sensorial-emocional juega un papel fundamental.
Así pues, el modelo tecnogénico surge del desarrollo y uso de las TIC, lo
que conlleva a tres nociones de la virtualidad y su relación con la realidad:
a) la virtualidad como representación; b) la virtualidad como sustitución;
y c) la virtualidad como entorno. La virtualidad tiene que ver con su ca-
pacidad de representación, esto es, con la abstracción de elementos de la
realidad para percibirlos a través de uno o más sentidos, permitiendo así
su comprensión y signicación. Dicha representación está siempre ligada
a un lenguaje común, ya que son los símbolos, que evocan al objeto rep-
resentado, los que facilitan su comprensión. La realidad o parte de esta se
representa mediante imágenes, dígitos, sonidos, entre otros. Siempre existe
un método para representar esa realidad que debe ser compartido por el
grupo de personas que le encuentran un sentido común.
Si la realidad puede ser representada por un medio, esto da pie a una
segunda noción de la virtualidad, que nos lleva a concebirla como una for-
ma de sustitución del mundo real, la cual puede ser a partir de dos formas:
como una reproducción realista y minuciosa para su simulación (como
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lo podría ser un simulador de vuelo), o bien a partir de la generación de
mundos virtuales alternativos donde los sujetos y entornos tienen carac-
terísticas y capacidades diferentes a la realidad, como puede ser un video-
juego que se realiza en un mundo virtual donde los personajes son capac-
es de volar, aparecer o realizar diferentes acciones que no son posibles en
el mundo real, en ambos casos su naturaleza es inmersiva.
Estas nociones de virtualización se dan en el contexto de las ciencias
computacionales, referidas a procesos de simulación y representación de
componentes y procesos informáticos. Sin embargo, en la virtualidad no
solo implica procesos de traslado de elementos físicos al plano digital,
sino también nuevas formas de interacción a nivel global a través de la ap-
ropiación tecnológica en las actividades del mundo social (Muñoz et al.,
2019).
Es importante considerar que la representación y simulación de la real-
idad son solo parte de sus características, para ello será relevante consid-
erar la visión sistémica para comprender la virtualidad como una forma de
entorno que se sobrepone y se articula a otros. Echeverría Ezponda (1999)
postula que los seres humanos a través de su historia han interactuado y
se han adaptado a diferentes entornos, los cuales inuyen en la congu-
ración de las relaciones sociales. El primero de ellos es el natural, en el
cual da a lugar la relación entre la naturaleza y la humanidad. El segundo
es el urbano, donde se da la interacción entre los individuos y los grupos
sociales a partir de un territorio físico determinado, desde donde se gen-
eran y denen las jerarquías y formas de organización social. Finalmente,
hay en la actualidad un tercer entorno, el cual es un nuevo espacio social
en constante construcción que se superpone a los otros dos y en éste se da
la relación entre humano-humano y entre humano-máquina, relación me-
diada y potencializada por las TIC, a la cual denomina telépolis, la cual:
modica profundamente las actividades sociales de los pueblos y las
ciudades: la política, la guerra, el derecho, la banca, el comercio, la
producción, el consumo, la reproducción, la ciencia, el arte, la religión,
la información, la documentación, la comunicación, la enseñanza, la
medicina, la lectura, la escritura, el deporte, el espectáculo, el ocio,
el sexo, etc. Las tecnologías aludidas modican la práctica de dichas
actividades siempre en un mismo sentido, que puede quedar resumido
mediante el prejo ‘tele-’, añadible hoy en día a casi todas ellas. (Ech-
everría, 1998, p. 8)
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La virtualidad por lo tanto no solo reeja el traslado de distintas formas
de interacción propias de los dos primeros entornos
1
, sino que también
da origen a nuevas prácticas culturales que únicamente se comprenden
y tienen su signicación dentro de la lógica virtual, así como prácticas
híbridas y convergentes. Por lo que la virtualidad llega a ser un territorio
cultural en el sentido de que
el territorio no se reduce a ser un mero escenario o contenedor de los
modos de producción y de la organización del ujo de mercancías, capi-
tales y personas; sino también un signicante denso de signicados y un
tupido entramado de relaciones simbólicas. (Giménez, 1999, pp. 31-32)
Así pues, el desarrollo de entornos virtuales basado en TIC forma parte del
proceso de transformación digital que ha impactado en las diferentes esferas
y ámbitos de la vida social de las comunidades, y que con la irrupción de
la pandemia por covid-19 se ha acelerado el proceso de virtualización de
diferentes servicios como los educativos y los culturales que permitan a los
ciudadanos a ejercer su derecho a ellos. Al ser las TIC una tecnología que
permite su reproducción y distribución masiva, las instituciones educativas
y culturales al virtualizar sus servicios podrán no solo ampliar su cobertura,
sino también, emplearlas como una herramienta para la inclusión de diver-
sas personas y grupos sociales que han sido relegados de estos servicios por
su situación económica, geográca, de discapacidad, de género, entre otros.
Sin embargo, hay posicionamientos que no comparten este optimismo,
y desde una visión crítica dan sus razonamientos desde los cuales ponen
en duda de que la virtualización de estos servicios genere un cambio para
bien. Para revisar estos posicionamientos, consideramos relevante cen-
trarnos en identicar cuáles son los supuestos de verdad que sustentan
tanto uno y otro posicionamiento.
Supuestos de la tecnolia y tecnofobia
A lo largo de la historia de la humanidad observamos que se han generado
una serie de desarrollos tecnológicos que han hecho complejas sus herra-
mientas e instrumentos, y que responden a una gran variedad de propósitos
y alcances. Desde la invención de la rueda en la antigüedad hasta la creación
de la inteligencia articial en la actualidad, la tecnología ha evolucionado
1 En ese sentido, es posible observar cómo diversas prácticas sociales del segundo entorno
son trasladadas a la virtualidad, ya sea de manera literal o bien con sus respectivas adapta-
ciones al entorno virtual.
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de manera exponencial y ha inuido en la forma en que nos relacionamos,
trabajamos y vivimos en la vida cotidiana, pero también en la estructura
de la sociedad, en la generación de nuevas formas de pensamiento, lo que
implica la forma de percibir, de actuar, y de congurar expectativas y
visiones del futuro (Cáceres, 2006).
Pero también los cambios en la sociedad han propiciado y demanda-
do nuevas tecnologías que atienden necesidades y demandas emergentes
acordes a los nuevos contextos, por lo que la relación entre la tecnología
y la sociedad es bidireccional, ya que las innovaciones tecnológicas a
menudo surgen como respuesta a los cambios en el entorno social y a su
vez impactan en la forma en que las personas se relacionan entre sí y con
el mundo que les rodea.
En ese sentido, Tabares Quiroz y Correa Vélez al revisar diversos es-
tudios desde las ciencias sociales sobre tecnología y cambio social iden-
tican de manera general dos tesis sobre la relación entre tecnología y
cambio social:
La primera dene la tecnología como una variable independiente, con
un proceso lineal en el que ésta determina los aspectos sociales y con-
tribuye al progreso de la humanidad. De esta tesis se derivan las corri-
entes “deterministas”. La segunda plantea una relación recíproca entre la
tecnología y la sociedad. Esta tesis busca revestir de elementos sociales
y culturales los procesos de desarrollo tecnológico y los dispositivos
culturales que subyacen a su producción y consumo, así como también
identicar los mecanismos por los cuales la tecnología congura una
cultura y formas de proceder y actuar socialmente. Aquí se integran las
perspectivas “constructivistas”. (2014, p. 130)
Así pues, teniendo como base una perspectiva constructivista de la relación
entre tecnología y sociedad, podemos identicar que se han presentado
tensiones con respecto a la aceptación o no de ciertas tecnologías; ya sea a
manera de resistencia o bien de su fomento, se desarrollan posturas basadas
en ciertos supuestos de verdad que los grupos sociales utilizan para apoyar
o refutar el uso de tecnologías. Para el caso concreto que nos ocupa, con
respecto a si la virtualización de los servicios culturales y educativos con-
tribuye de manera inequívoca a la inclusión de diversos grupos sociales,
de manera general encontramos dos posturas encontradas al respecto: a
favor o en contra.
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En los supuestos de verdad de la posición a favor respecto a la tesis
sobre la virtualidad como estrategia de inclusión, encontramos cinco prin-
cipios:
1. Principio de descentralización. La tecnología permite llegar a per-
sonas sin importar su ubicación geográca, de tal manera que la
descentralización de los servicios educativos y culturales permite
una mayor cobertura territorial más allá de la zona de inuencia de
la instancia que oferta dichos servicios.
2. Principio de democratización. La virtualización permite ampliar
los destinatarios de la oferta cultural y educativa, no solamente
en cantidad, sino también en diversidad, ya que se propicia la
atención a diversos grupos sociales.
3. Principio de redimensión de las interacciones. Los ambientes vir-
tuales pueden enriquecer la experiencia de aprendizaje o estética
de las personas, pues al utilizar diversos medios en el hecho artísti-
co, en la difusión del patrimonio o en la actividad de aprendizaje,
se puede lograr un enriquecimiento que permite el cumplimiento
de los objetivos.
4. Principio conectivista. El uso y apropiación de las tecnologías de
comunicación propicia la generación de comunidades de personas
con intereses en común en distintas ubicaciones, ya sea comuni-
dades de conocimiento, de aprendizaje o de redes sociales en el
que las personas conectan y comparten información con otros a
partir de intereses compartidos de aprendizaje, educativos, estéti-
cos, de consumo, ya sea para la simple socialización o para incen-
tivar a una actuación común.
2
5. Principio de sustentabilidad. La digitalización de los productos y
los servicios permite reproducirlos y circularlos sin alto impacto
ambiental.
La segunda postura, que refuta la virtualización como una estrategia de
inclusión, suele tener los siguientes principios:
1. Principio de deshumanización. La utilización de aparatos in-
formáticos implica prácticas individualistas y desconectadas tan-
2 Un ejemplo de esto último son las diversas comunidades virtuales del movimiento femini-
sta que socializa información, pero también convoca a movilización social.
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to del contexto del individuo como sus relaciones sociales, de tal
manera que las personas con un alto uso de tecnologías suelen
“perder el piso de la realidad”.
2. Principio de dispersión. En la virtualidad hay distracción, se
pierde la concentración y control de la situación, de tal manera
que los sujetos no pueden desarrollar un pensamiento crítico ni
profundizar en la experiencia de aprendizaje/estética puesto que
se suelen realizar diversas actividades a la vez sin el desarrollo
total en una.
3. Principio de no inmersión. La experiencia que está mediada por las
tecnologías digitales no permite una inmersión total de los sujetos,
ya que ésta va a estar determinada por el tipo de medios por el que
se diseñó y del acceso a la tecnología para vivir la experiencia.
3
4. Principio de anonimato. La virtualidad propicia la participación
anónima y, por lo tanto, poco comprometida. No se da una inter-
relación entre los sujetos que comparten la experiencia de apren-
dizaje o estética, en su mayoría solo son espectadores, consum-
idores de productos mediatizados, pero no hay una implicación
directa y recíproca con los otros.
5. Principio de simulación. Las prácticas educativas y culturales que
se generan desde la virtualidad (al haber dispersión y anonimato)
pueden prestarse a la simulación, pues no se garantiza si realmente
una persona es la que dice ser y hace lo que dice hacer, pues lo que
no está mediado y comprobado por la presencialidad no puede ser
observado ni validado.
6. Principio de salud. El uso recurrente de dispositivos tecnológicos
genera deterioros en la salud de las personas, no solo en términos
siológicos, sino también psicológicos y de conducta social.
7. Principio de asequibilidad. El costo para el acceso a dispositivos
electrónicos y al internet es alto para numerosas personas.
3 Ejemplos de ello es una exposición de escultura, no se puede apreciar en su totalidad un
escultórico solo con mirar sus fotografías, pero la experiencia cambia si ésta se realiza con
realidad aumentada o realidad virtual, pero esa tecnología requiere de ciertos dispositivos a
los que no toda la sociedad tiene acceso.
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Ambas posturas plantean una serie de supuestos que desde la vida cotidiana
se utilizan como falacias para poder explicar o jar un posicionamiento
relacionado con la virtualización como estrategia de inclusión. No obstante,
debemos mirar más allá de estos supuestos (que no necesariamente son
mutuamente excluyentes) y habrá que ponerlos en duda o tela de juicio,
observarlos, problematizarlos. Una ruta de indagación para ello es com-
prender qué entendemos por virtualización y qué entendemos por inclusión
y a partir de ahí poner a prueba de nueva cuenta el cuestionamiento que
da origen a este ensayo.
De la virtualización y sus prácticas recientes
A partir de lo sucedido durante la pandemia, fuimos testigos de la real-
ización de diversas prácticas de virtualización de los servicios educativos
y culturales como una forma de “continuar la vida” durante el encierro
obligatorio como parte de las medidas para detener la exposición de
contagios. Si bien es cierto que ya se estaban desarrollando procesos de
virtualización por parte de diversas instituciones educativas y culturales,
este suceso histórico obligó a docentes, estudiantes, artistas, gestores, em-
presarios, profesionistas, comerciantes, entre otros, a adaptarse a las nuevas
condiciones, utilizando y apropiando la tecnología para la realización de sus
actividades escolares, laborales y productivas. Algunas de estas prácticas
retomaron elementos de un proceso sistemático de virtualización, pero la
mayoría fueron realizadas de manera improvisada y con acercamientos
sucesivos basados en la prueba y error.
Así pues, elaborando un primer ejercicio de organización, categori-
zación y jerarquización de estas prácticas, podemos identicar cinco
niveles de virtualización de los servicios educativos y culturales que van
de lo más sencillo a lo más complejo. Veamos cada uno de ellos.
1. Reproducción a través de la transmisión. Tiene que ver con la re-
producción de las prácticas educativas y culturales que se realizan
en la presencialidad, pero utilizando un servicio de transmisión
sincrónica. Ejemplo de ello son la impartición de clases a través
de videoconferencias en línea, recreando la experiencia áulica a
un ambiente virtual, de tal manera que los roles, actividades y
dinámicas que se realizan en un aula, se reproducen y se adaptan
a la virtualidad. De manera similar lo observamos en la gestión
cultural, con la transmisión de actividades artísticas, regularmente
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de carácter escénico en el que el hecho artístico se da mediado por
tecnologías en vivo y en directo.
2. Digitalización de objetos. Consiste en digitalización de objetos
materiales, así como la producción de objetos hechos desde y
para la virtualidad. En la educación vemos prácticas como digita-
lización de materiales didácticos utilizados en el aula, pero tam-
bién la elaboración de videos educativos, infografías, test, objetos
de aprendizaje, entre otros. En la cultura vemos cómo diversas
instituciones digitalizaron sus colecciones, servicios culturales
o actividades artísticas de tal manera que los públicos pudieran
tener acceso a catálogos y galerías fotográcas, audiovisuales y
textuales a través de sitios web o bien de servicios de streaming.
3. Desarrollo de ambientes virtuales de consumo. Tiene que ver con
la generación de diversos ambientes que contienen elementos de
referencia de la experiencia presencial pero que desde su concep-
ción son producidos y pensados desde la virtualidad para lograr
una socialización masiva pero un consumo individual. Ejemplo
de ello son los cursos abiertos masivos (MOOC por sus siglas en
inglés de Massive Open Online Course) que consisten en un pro-
grama de actividades de aprendizaje basado en contenidos alber-
gado y estructurado en una plataforma de gestión del Aprendizaje
(LMS, por sus siglas de Learning Management System), regular-
mente están diseñados para su consumo individualizado (Chiappe
et al., 2015) y cuenta con herramientas de automatización que
son poco exibles y no permiten la construcción colectiva (Tor-
res-Díaz et al., 2014). En el campo cultural, el ejemplo son las
exposiciones virtuales de bibliotecas, museos o galerías, que, a
diferencia del nivel anterior, cuentan con un guión museográco
que guía al visitante con una intencionalidad para el goce estético,
la valoración, la signicación o el aprendizaje.
4. Desarrollo de ambientes virtuales interactivos. Estas prácticas son
similares al anterior nivel, la diferencia reside en la interactividad
multimedial ya que no solo se centra en consumo de contenidos de
manera individual, sino que la experiencia se realiza en relación
con otros. Ejemplo de ello son los cursos virtuales escolarizados,
cuyo diseño instruccional es más exible, fomenta la socialización
con otros estudiantes y requiere de un acompañamiento y guía per-
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sonalizada de un especialista, sea este un tutor o un asesor. Lo mis-
mo pasa en los servicios culturales en donde vemos actividades
culturales pensadas desde la virtualidad y para una experiencia
multimedial que en ocasiones es inmersiva. Lo anterior, a través
de realidad aumentada o realidad virtual, y que es enriquecida con
espacios de socialización de las experiencias con otros visitantes
de manera sincrónica o asincrónica.
5. Generación de ambientes colaborativos. Son espacios de co-
creación que parten de la generación de una comunidad de con-
ocimiento desde donde se comparten intereses en común, pero
también actuación compartida, ya sea para el aprendizaje o para
la creación. Hay un gran énfasis en la comunicación, en la au-
togestión y en la resolución de problemas y necesidades a partir
del diálogo, la creatividad y en buena parte, la experimentación.
Ejemplos de ello son los cursos virtuales colaborativos (Chan et
al., 2015) y los laboratorios de cultura digital, o las comunidades
virtuales de construcción colectiva a partir de retos creativos
(González, 2015).
Figura 1
Niveles de virtualización y ejemplos
Fuente: Elaboración propia.
Si se mira con detenimiento, esta propuesta de categorías analíticas sobre
la virtualización de los servicios educativos y culturales, podemos iden-
ticar que cada uno de estos niveles implica una forma de interacción e
involucramiento de las personas, que va desde el consumo pasivo hasta
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Virtualización e inclusión: una revisión a la gestión cultural y la educación...
la co-creación, lo cual se resume en la generación de condiciones para la
participación, un elemento clave para comprender la inclusión.
De la inclusión y sus prácticas
Para comprender la inclusión, es importante entenderla en su paradójica
dinámica con la exclusión, pues de acuerdo con Mascareño y Carvajal
(2016) hay dos ejes a manera de continuum sobre los cuales se dan estos
procesos de inclusión/exclusión: a) la capacidad de selección de las perso-
nas con relación a opciones; y b) la disponibilidad organizacional que hace
posible la elección. A partir de ahí se denen las siguientes situaciones:
1. Autoinclusión/autoexclusión. Es cuando las personas tienen la ca-
pacidad de decidir por ellas mismas si participan o no de un grupo
social, una práctica o un consumo cultural, etcétera. Lo cual va
a estar determinado por sus intereses y su capacidad para poder
acceder o no a esa opción.
2. Inclusión por riesgo y exclusión por peligro. Es cuando las op-
ciones de decisión de participación dependen en parte de disposi-
ciones organizacionales que regularmente no consultan a los po-
tenciales afectados, por lo tanto, los afectados son incluidos en las
consecuencias, pero excluidos de las decisiones.
3. Inclusión compensatoria. Es cuando las instituciones generan cier-
tas políticas o programas para generar condiciones de acceso a
opciones a ciertos grupos que no han podido tener la capacidad de
participación por su condición individual, grupal o comunal.
4. Inclusión en la exclusión. Es cuando se da una participación aco-
tada y de manera asimétrica de ciertos grupos marginados o sub-
alternos con relación a un grupo dominante; en ese sentido las
opciones de elección están delimitadas por condiciones sociales
impuestas por el grupo dominante.
5. Subinclusión. Es cuando se carece de condiciones institucionales
para hacer valer derechos fundamentales, negando la autonomía
individual y restringiendo la selectividad de opciones que tienen
los individuos o grupos.
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José Luis Mariscal y María del Carmen Valenzuela
Estudios sobre las Culturas Contemporáneas
Este esquema nos permite ver, que una cuestión relevante de los procesos
de inclusión se relaciona con la capacidad de los sujetos a elegir y partici-
par, así como de las condiciones sociales que hacen posible dicha elección
y participación. Así pues, en términos del tema abordado en este escrito,
la eciencia de la virtualización de los servicios educativos y culturales
como una estrategia de inclusión, está supeditada a que éstos propicien las
posibilidades de participación y su adaptación a la diversas capacidades e
intereses de los sujetos.
Por ello, la conguración de las prácticas de virtualización de los ser-
vicios educativos y culturales juega un papel importante en propiciar solo
un consumo pasivo o una participación activa, y a la vez, pueden ser más
rígidos o adaptativos. Conforme lo anterior, no se puede hablar de in-
clusión si las opciones virtuales a las que se tienen acceso sólo permiten
el consumo pasivo de contenidos y los sujetos no tienen la capacidad de
adecuarlos a sus intereses y capacidades.
Figura 2
Niveles de virtualización y capacidades de inclusión
Fuente: Elaboración propia.
Es relevante tener en cuenta que estos niveles de virtualización son un
continuum en el que los límites entre una categoría y otra no están del
todo denidos. En la realidad, algunas experiencias contienen elementos
que las hacen difusas y en algunos casos contradictorias. Sin embargo, es
importante que al momento de diseñar e implementar la acción cultural
se tenga en consideración el generar las condiciones para que sea posible
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la participación activa. En ese sentido, retomamos el esquema propuesto
por Mariscal Orozco y Guerra Veas (2022) con respecto a los niveles de
ejercicio del derecho a la cultura, que pueden ser considerados en el diseño
e implementación de servicios educativos y culturales en modalidad virtual:
1. Un primer nivel está relacionado con el conocimiento, es decir,
saber que existe esa oferta cultural o educativa, pues en ocasiones
las personas no conocen de su existencia.
2. Un segundo nivel de participación se reere al acceso y la accesib-
ilidad que las personas puedan tener a partir de sus condiciones
individuales, grupales o comunitarias.
3. El tercer nivel tiene que ver con los contenidos; esto es, qué tanto
la oferta cultural o educativa es adecuada, pertinente y signicati-
va para cada individuo, considerando rasgos como género, grupo
étnico, clase social, identidad, cultura, entre otros.
4. El cuarto nivel está vinculado con la posibilidad de participación
en la gestión de las actividades de aprendizaje y culturales, en el
que no solamente hay una oferta en términos de contenidos, sino
también los participantes pueden proponer y hacer otras activi-
dades, ser un elemento que interviene en la generación de la mis-
ma oferta y de otras futuras.
Figura 3
Procesos de participación e inclusión
Fuente: Mariscal Orozco y Guerra Veas, 2022.
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José Luis Mariscal y María del Carmen Valenzuela
Estudios sobre las Culturas Contemporáneas
Para avanzar del conocimiento hacia el acceso y accesibilidad, es necesario
generar las condiciones para ello, esto requiere la apertura de espacios y
la disposición para recibir e integrar las diferentes formas, necesidades y
condiciones en las que las personas evidencien que se les considere para
participar.
Para dar ese salto entre el acceso y los contenidos es importante gen-
erar estrategias de uso y apropiación justo para que estos contenidos sean
adecuados para este tipo de personas, y el último cambio que va de con-
tenido a participación en la gestión tiene que ver con generar estrategias
de autogestión y colaboración del aprendizaje y de la participación cul-
tural.
Conclusiones y retos en clave de inclusión
(y virtualidad)
Las prácticas de virtualización de los servicios que se observaron durante la
gran cuarentena por covid-19, nos muestran una diversicación de formas
de interacción, que va desde actividades rígidas basadas en un consumo
pasivo, como la impartición de clases en videoconferencia o el streaming
de una actividad artística; a ofertas adaptativas que fomentan una partici-
pación activa como los cursos virtuales colaborativos o las comunidades
virtuales de co-creación digital.
Sin embargo, la virtualización de los servicios educativos y culturales
no puede ser considerada por misma una estrategia innovadora para
la inclusión, pues el hecho de que se realice en el ciberespacio y no esté
limitada a un territorio concreto, no quiere decir que se pueda acceder a
ella, que propicie la participación y que se adapte a las personas o grupos,
menos aun cuando lo virtual se incorpora como una acción paliativa que
sustituye lo presencial y no es intencionado como una alternativa para el
desarrollo integral de los individuos y las comunidades.
Los servicios educativos y culturales que solo consideran los primer-
os dos niveles de virtualización parten de una noción de virtualidad como
representación o simulación, pues la interacción se centra en la relación
persona-máquina y su capacidad de adaptación está limitada, por lo que sus
usuarios solo tienen una forma de participación basada en el consumo. Por
su parte, aquellos servicios que consideran los niveles tres, cuatro y cinco,
parten de una noción de virtualidad como entorno que facilita la interacción
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entre persona-máquina y persona-persona; no obstante son los niveles cua-
tro y cinco los que generan las condiciones para que se dé una participación
activa y su adaptabilidad que estimule la creatividad, la creación colectiva,
pero sobre todo, la inclusión a partir de la diversidad de capacidades, intere-
ses y necesidades de las personas y los grupos sociales, no solo en términos
del uso de las tecnologías y sus contenidos, sino también de su apropiación
y contribución a las mismas a partir de sus propias visiones.
A la luz de los aprendizajes que tuvimos por la pandemia y de la trayec-
toria con respecto a la educación virtual y a la gestión cultural, observa-
mos y proponemos varios retos que pueden ser atendidos en la siguiente
década:
Generar las condiciones para el ejercicio al derecho a la educación
y a la cultura. Es importante identicar cuál es la conguración de
las actividades y servicios que se tienen actualmente y reconocer
cuál es el grado de participación que promueven en las comuni-
dades que intervienen, y de esta manera hacer los ajustes necesa-
rios para promover prácticas democráticas desde las ofertas edu-
cativas y culturales.
Propiciar la participación activa partiendo de la identicación de
necesidades, problemáticas y condiciones concretas de las per-
sonas, grupos y regiones. Las ofertas generalistas, masivas o ho-
mogéneas no responden a necesidades concretas, y en la mayoría
de los casos, reproducen una hegemonía cultural.
Comprender las lógicas propias de la nueva cultura digital (de,
desde y para la virtualidad). Pues en coincidencia con Amaya Tru-
jillo y Chávez Blanco (2022) es una nueva conguración cultural
desde la cual se construyen nuevos sentidos y lógicas de pens-
amiento y actuación. No podemos trasladar de manera automática
lo presencial a lo virtual; así como lo presencial tiene sus pro-
pias lógicas, también lo virtual las tiene; además, habrá contextos
híbridos, por lo que es importante pensar las actividades desde y
para la virtualidad, pues justamente eso facilita la participación y
la adaptabilidad.
Desarrollar una visión crítica y propositiva del uso y la apropiación
tecnológica. Lo anterior sugiere ir más allá del aprovechamiento
de los aparatos hacia adaptar estas tecnologías para desarrollar
nuevas formas de gestionar el aprendizaje y la cultura.
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Estudios sobre las Culturas Contemporáneas
Incorporar en las acciones una visión de colaboración, innovación
y pertinencia. Resulta fundamental para el diseño y ejecución
de acciones educativas o culturales partir de los elementos de la
colaboración y la innovación, entendida como la posibilidad de
modicar las condiciones para hacer algo diferente a partir de lo
que ya se tiene y considerando las necesidades vigentes. En este
sentido, la generación de nuevas ideas responde con pertinencia al
contexto que interviene.
Avanzar hacia la reducción de la brecha digital. Frente a la ac-
tual transformación social, es un imperativo avanzar de manera
contundente en las estrategias que reduzcan las diferencias en el
acceso a las nuevas tecnologías por parte de los individuos y los
colectivos.
Propiciar la gobernanza en los servicios educativos y culturales,
de tal manera que la participación activa de las personas se realice
desde una perspectiva de ciudadanía digital.
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